高盛VR与AR报告:主要科技公司均涉足,2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元

【IT时代网编者按】VR和AR无疑是很能代表下一个时代科技潮流的技术,近年来,各主要科技公司纷纷涉足,包括我们熟知的谷歌、Facebook、GoPro、HTC、微软、高通、三星等等。本文将会讲解VR和AR的区别,并将分析当前VR和AR的市场现状及未来趋势,对VR和AR感兴趣的小伙伴们千万不要错过。

高盛分析师对VR和AR市场发展情况做了现状的总结分析以及未来趋势的预测。重点包括:

1.基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元,VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台。VR/AR HMD将与PC和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑5%至10%。

2.在科技市场,我们预计下列企业将置身于VR/AR大潮中:Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Largan Precision、微软、Nvidia、高通、三星和索尼。

3.VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播),AR是把数字想象世界加在真实世界之上。

4.VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。我们认为,该技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。

以下为高盛报告精编版:

基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元。

VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同PC和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。通过VR和AR重塑当前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生互动和观看足球比赛等。但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,VR和AR的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。这份报告旨在展示VR/AR的发展趋势、应用案例、潜在的颠覆市场,以及从科幻到广泛普及所面临的挑战。我们认为,VR/AR技术的发展将推动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台。

由于VR/AR尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了VR/AR硬件和软件在未来10年的三种发展可能:基于标准预期,到2025年该市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到230亿美元,(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到630亿美元,台式机营收将达到620亿美元,游戏机营收将达到140亿美元,而笔记本电脑营收将达到1110亿美元。

我们列出了VR/AR的9大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。这9大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。我们还给出了厂商部署VR/AR的案例分析,包括沃尔沃利用微软Holoens全息眼镜销售汽车,NextVR体育直播,以及Atheer为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动VR/AR的普及。

除了视频游戏,我们认为VR/AR还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健行业。VR/AR技术将颠覆当前的业务模式和交易方式。例如,苏富比拍卖行已开始用VR技术来展示豪宅,这有望颠覆520亿美元的美国房地产佣金市场。居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s) 旗下6家零售店已采用VR技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,这将给美国1800亿美元的居家环境改善产品市场带来变革。VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。最终,AR还将成为医生和其他医疗专业人员的得力工具,从而进军160亿美元的患者监测设备市场。

我们预计下列企业将置身于VR/AR大潮中:Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Largan Precision、微软、Nvidia、高通、三星和索尼。

一、VR和AR的区别

VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。

VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(微博)(Google Glass)和Magic Leap。

区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。

从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。

虽然VR和AR有着不同的应用空间,但我们认为,这两项技术都将推动HMD设备成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。另外,VR和AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。

二、市场现状

当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity) 和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。

到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?我们认为,答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。

当前,VR/AR技术仍需要继续完善。Oculus首席科学家迈克尔•阿布拉什(Michael Abrash)曾表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2016年发布的VR/AR产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。

VR/AR成为通用计算平台的潜力

回顾一下计算机界面的演化。从命令行、窗口(Windows),到触控,随着用户界面越来越直观,市场也在拓宽。20年前,人们要经过很好的培训才能使用命令行或编写代码,但如今,要使用智能手机或平板电脑,根本无需培训。

从根本上讲,VR/AR创造了新的、甚至是更直观的方式与计算机互动。在VR/AR世界中,计算机的操作方式变成了我们非常熟悉的手势和画面。VR/AR还能为我们提供更大的视野,虚拟桌面的概念再也不用通过物理显示器的屏幕尺寸来定义。鉴于这种易用属性,以及广泛的应用潜力,我们认为VR/AR技术有望从特定用途发展成为更广泛的计算平台。

关于VR和AR的六张图表 超强预测2025年

VR/AR技术的普及速度慢于智能手机或平板电脑

标准、乐观和保守三种预期模式下2025年的VR/AR硬件市场规模

图08-3:2025年VR/AR硬件与软件市场规模

标准预期模式下2025年9大应用领域的软件规模

标准预期模式下未来10年的硬件与软件规模预期

HMD设备下滑曲线将与PC和智能手机相似

三、应用案例和软件市场

我们认为,VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。我们认为,该技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。

对于每个领域,我们都评估了:

1)潜在市场的用户量

2)当前的挑战

3)当前的营收规模(VR/AR普及后可能颠覆的)

4)营收推动力和2025年软件营收潜力

下图为9大应用领域的用户和软件营收规模预期。

在9大应用领域中,只有视频游戏、事件直播和视频娱乐3大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余40%由企业和公共部门推动。

2025年VR/AR 9大应用领域规模预期

视频游戏、事件直播和视频娱乐将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,其余部分由企业和公共部门推动。

四、各主流科技公司当前VR业务的开展状况

谷歌

谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和Magic Leap。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《华尔街日报》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。

谷歌在VR市场的努力将使公司迈入VR广告市场。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互动式360度视角电影,以进一步吸引用户。目前,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。

去年,谷歌面向《纽约时报》订阅用户免费提供100万套Cardboard。由于是一款入门级产品,Cardboard的用户体验不及Oculus。目前尚未看到谷歌进军高端VR硬件市场的迹象,但我们不排除这种可能。

Facebook

2014年3月,Facebook以20亿美元收购VR技术厂商Oculus。公司CEO马克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)当时表示,首先将开发VR游戏。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。

Oculus 2012年为Oculus Rift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,Oculus Rift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。

通过开发一个Oculus应用生态系统,Facebook将轻松进入VR广告市场。与电视和互联网一样,手机改变了企业与客户的沟通方式。我们预计,VR也是如此,也将给该市场带来创新,而Facebook将成为这场创新的核心厂商之一。

Facebook在这方面的努力主要依赖于Oculus Rift,公司已经表示,将以成本价销售该产品,这意味着Oculus Rift可能影响Facebook的利润率。

Facebook当前毛利率为83%,我们预计,Oculus Rift会将Facebook毛利率稀释100~200个基点。但从长期角度讲,此举为Facebook带来的广告机会将抵消毛利率的稀释。

GoPro

作为内容创作和捕捉设备市场的领先者, GoPro将进军VR市场,并从中受益。2015年4月,GoPro收购了法国VR软件开发商Kolor,后者的技术能把照片和视频整合成互动式的媒体文件。

GoPro的设备加上Kolor的软件,能为用户提供高度方便的拍摄、创造和分享360度内容的解决方案。此外GoPro去年还宣布与谷歌合作,开发一个VR视频制作平台。

该平台由16台GoPro相机组成,可拍摄全景视频。拍摄的原始视频上传到云端后,利用软件自动合并成一个VR视频,利用谷歌Cardboard就能看到VR效果。

HTC

HTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VR HMD设备HTC Vive。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTC Vive的设计中,而Valve主要提供软件技术。

Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。

微软

微软在AR市场拥有较大的潜力。AR的主要应用案例位于企业市场,而微软在该市场拥有广泛的用户群。

当前,微软已经与Autodesk等公司合作开发一款工程AR应用。此外,微软还即将推出自己的AR产品HoloLens,今年已经推出了开发者工具包。

三星

Gear VR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了Gear VR。Gear VR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。

与Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。Gear VR for Note 4仅支持Galaxy Note 4手机,而Gear VR for S6仅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。

Gear VR有助于提高产品忠诚度。目前,Gear VR售价已经从最初的199美元降至99美元。Gear VR本身售价并不高,关键是对于非三星用户而言,要使用Gear VR必须要三星高端智能手机的支持,这是一个不小的负担。

从这方面,Gear VR有助于帮助三星智能手机业务吸引新用户。因此,在当前阶段,Gear VR在很大程度上是一款提高三星智能手机用户忠诚度的产品。

我们预计,在未来几年,Gear VR对三星的营收贡献将十分有限,但它可能成为一款阻止三星高端手机用户转向其他平台的产品。

索尼

作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。

今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStation VR,与PlayStation 4游戏主机配套使用。【责任编辑/闫红玉】

来源:腾讯科技

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